Balena blu. Psicologia di un suicidio assistito

Balena blu, è diventato sinonimo di terrore per tantissimi genitori di mezzo mondo e un fatto di assoluta incredulità per chi pur non essendo genitore si confronta con uno degli ultimi pericoli di questa generazione di adolescenti denominati “nativi digitali”, termine coniato per indicare coloro che sono nati e quindi cresciuti all’interno dell’era digitale.
Ma Balena Blu non è l’ultimo espediente di giovani annoiati in cerca di forti emozioni.
Quello che caratterizza almeno a prima vista questa nuova tendenza è la sua apparente enigmaticità, la sua assurda e totale mancanza di alcun senso.
Ma andiamo con ordine.
Balena Blu è un macabro “gioco” (parola qui impiegata nell’accezione di insieme di regole) che consiste nel seguire un copione di 50 regole prestabilite, dietro la supervisione di un “curatore” (un tutor). Il curatore è una persona mai vista e conosciuta che ha il compito di seguire il giocatore nello sviluppo del gioco inviando continuamente informazioni inerenti le sfide. Ogni giorno il giocatore deve portare a termine la sfida giornaliera e in alcuni casi mostrare il risultato al curatore, come ad esempio l’essersi tagliato in una zona del corpo specifica, o l’aver visto una serie di filmati a sfondo horror.
Non si sa chi ci sia dietro tutto questo, chi sia a “reclutare” e ad inviare le regole ai potenziali giocatori. Al momento è stato arrestato soltanto uno degli organizzatori, un ventiduenne russo, paese da cui sembra aver avuto inizio il diffondersi del gioco.
Se altri “giochi giovanili” (come il surfing sui treni in movimento o il tuffarsi dal piano alto di un albergo nella piscina sottostante) pur nella loro estremità consentivano di fare dei ragionamenti, Balena blu sfugge alle consuete spiegazioni di sempre, perchè Balena blu è un gioco che a differenza di qualsiasi altro gioco si vince soltanto con la propria morte.
La sfida non consiste nel misurarsi con la morte ed uscirne indenni ma nel “non” sottrarsi ad essa.
Per superare la prova finale, infatti, il giocatore deve uccidersi lanciandosi dal palazzo più alto della propria città.
Qualcosa di davvero inconcepibile!
Questa volta non si tratta del solito gioco in cui cercare scosse di adrenalina e nemmeno l’immaturità giovanile può venirci in soccorso nella sua comprensione, ed è difficile credere che si tratti della ricerca da parte di un giovane di approvazione e adulazione.
Difficile che ci sia tutto questo. Perchè stavolta alla fine del gioco c’è solo la pura e incomunicabile fine del proprio viaggio.
Un “game-over” in solitaria, o meglio, accompagnati da uno o più giocatori atti a filmarne le gesta estreme.
Terribile anche solo pensare che su qualcuno di questi ragazzi possano aver fatto leva l’idea di una “gloria”intravista nelle proprie fantasie, addirittura fantasticando sui commenti post-mortem.
Perchè da quello che emerge, i ragazzi che sono riusciti e che riescono nell’ultima prova diventano una sorta di eroi, “quelli che hanno avuto il coraggio di andare fino in fondo” come ebbero a dire alcuni compagni alla madre di una delle giovani vittime suicida.
Impossibile capire cosa passi nella testa di un adolescente in quel momento in cui “ha deciso” di non arrendersi e di andare fino in fondo.
Una cosa sola è certa: non è il brivido la molla che spinge e mantiene il tutto, perchè a differenza di altri giochi qui si vince con il proprio suicidio.
Suicidio, un atto catalogato come uno tra i più folli che un essere umano possa commettere. E se quindi di follia si tratta, siamo autorizzati a concludere che la spiegazione a tutto questo è di natura mentale, che il tutto è da addebitare alla condizione mentale di chi lo compie. E se poi la vittima è per di più indotta al gesto estremo da qualcun’altro, ne possiamo ragionevolmente concludere che si tratta di plagio mentale. Senza ombra di dubbio!

Ecco allora che i conti tornano, ecco allora che la spiegazione rassicurante per un atto così incommensurabile è stata raggiunta:
sono i ragazzi fragili di mente le vittime designate e la loro unica colpa è quella di essere delle facili prede da condizionare ed assoggettare. Discorso chiuso.

Eppure qualcosa non quadra. Dalle interviste sembrerebbe infatti che le vittime designate siano ragazzi come tanti altri, riconosciuti all’interno della propria cerchia di amici, ragazzi apparentemente sani, con tanto di relazioni sociali e di interessi.
Non quindi l’indecifrabile gesto di un giovane già afflitto dalla vita e per questo facilmente condizionabile ma ragazzi che ad un certo punto entrano in gioco perverso, macabro, micidiale.

Ora, se crediamo che dietro a tutto questo si nasconde soltanto il plagio di una mente debole o magari di una mente piegata e indotta alla follia con tecniche Kubrikiane, a mio avviso, cogliamo soltanto le parti del fenomeno ma ci sfugge l’insieme.
Certamente c’è una giovane mente condizionata, una mente assoggettata, ma questo non basta, ci deve essere qualcos’altro, qualcosa di ancora più insidioso. Qualcosa che determina l’incontro, incita al proseguimento, e solo allora assoggetta e smuove da ogni riflessione.
A mio avviso, quindi, se di as-soggettamento si deve parlare, esso non può essere solo mentale o meglio, esso è reso possibile perchè nell’as-soggettamento, questi giovani si sentono as-soggettati, diventano soggetti illusoriamente attivi, soggetti forniti di un compito, di un senso, un senso capace di riempire un vuoto esistenziale.
In una società dove l’impresa più ardua per un adolescente è diventata la costruzione della propria identità e la gestione del vuoto, la ricerca di una propria individuazione pone enormi difficoltà, angoscia e inquietudine.
Forse così si spiega la indubbia perniciosità della strutturazione del gioco, di questo omicidio, il suo riuscirsi ad insinuare in un’identità liquida: solidificandola, irrigidendola e infine piegandola.
Le domande allora da porsi non sono soltanto psicologiche, da psicologo dico che la spiegazione non va ricercata unicamente in una fragile mente in via di sviluppo nè in una sofisticata tecnica di plagio mentale, ma nel loro abbraccio fatale, e in questa loro possibilità di incontro.
Sarebbe sbagliato spostare tutto il carico delle “responsabilità” sulle fragili menti delle vittime e degli occhi sfuggenti delle famiglie, e sarebbe comprensibile ma comunque limitato spostarlo anche solo sulla crudeltà dei loro carnefici, le cui responsabilità sono certamente considerevoli.
Questa volta l’interrogazione è di natura sociologica e culturale, oltre che psicologica, ed investe tutti noi e il vuoto e la mancanza di senso che rimandiamo continuamente a chi ci segue e prosegue.
C’è da dire comunque che questa sciagura non si è estesa come un cancro, anche se ogni vittima conta un mondo intero.
E se questo non è accaduto è perchè gli adolescenti non sono poi così sprovveduti e le famiglie non sono per nulla cieche e sorde.
Ma questo non ci autorizza ad abbassare la guardia e a commettere l’errore di credere di aver a che fare con adolescenti tanto più forti e sicuri che in passato.
Come ebbe a dire un passeggero con cui condividevo il diretto per Bologna:
“questi ragazzi sembrano come castelli: alti e imponenti, ma pur sempre espugnabili”.

E così anche Alessandro D’avenia a proposito dei cosiddetti “nativi digitali”, i giovani notoriamente considerati più intelligenti rispetto alle generazioni passate per il fatto di essere nati in un’epoca di intenso sviluppo tecnologico e cerebrale, così si esprime:
“Nell’uso generico di smartphone, social, pc sono rapidissimi, ma in fin dei conti raggiungono un livello simile a quello di un adulto. Ma quando si tratta di operazioni più complesse chiedono aiuto. Insomma il nativo digitale non ha un cervello nuovo o diverso da quello degli adolescenti della mia generazione. E la scienza lo conferma […]
Questo mito è diventato presto efficace proprio per la sua semplificazione. Ha dato una scusa ad adulti che non riescono più a farsi ascoltare e vedono la noia dipinta sui volti dei ragazzi: “ha un altro cervello, non può capire, non è colpa mia, altri tempi”. Dico una scusa perché in realtà si evita il vero problema […]
Invece non siamo di fronte ad un nuovo tipo di homo sapiens, non c’è una generazione diversa dalle precedenti, né una mutazione genetica […]
Insomma il nativo digitale è il volto che abbiamo dato ad una paura: la rapidità del progresso di questi anni e dei ritmi di vita a cui siamo sottoposti che porta il dialogo fra le generazioni, già di per sé arduo, a incepparsi di più. Il mito, una volta smitizzato, ci riporta faccia a faccia con il mostro: non ci capiamo e ci capiamo sempre meno perché andiamo velocissimo. La velocità è una delle cause della “crisi dell’esperienza”.
Andiamo così veloci che non riusciamo a fare esperienza delle cose, figuriamoci trasmetterla alla generazione successiva”.

Diego Chiariello

 

Diego Chiariello

Psicologo clinico e Psicoterapeuta, da anni metto al servizio della mia comunità e di quella virtuale, l’esperienza e la passione per la pratica psicologica del benessere della persona.

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